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彼岸は遠い。

ジェネシックスのモノづくり哲学

Posted on | 5月 16, 2011 | No Comments

ジェネシックスに初のデザイナーとしてジョインするにあたって、まず僕が作成したのは

「ジェネシックスのモノづくり哲学」

でした。

これは、もちろんデザインの定義を共有する目的がメインですが、ジェネシックスはその当時のメンバー全員がデザインの重要性に対して理解を持った稀有な組織で、その中でデザインを任される責任に対する自分の決意表明でもありました。

今ではその頃の3倍以上のメンバー数になりましたが、デザイナーはもちろん、エンジニアなど、他の職種の方がジョインされた時にも、オリエンの際に共有しています。

さて、いつも回りくどい僕の性分に違わず、この件についてもストレートなものにはなっていません。

まず、「モノづくり哲学」と題しておきながら、次のように謳っているのです。

UXをゴールとしている。ということで、これがジェネシックスでUXデザインが重視され、 UXデザイナーという肩書きが存在する理由になっています。

これは特にデザインの世界では珍しくないものだと思いますが、ジェネシックスでは、組織全体で共有しています。

一見「モノ」の否定しているようですが、それはその先の体験をゴールとしているだけで、

モノ自体のつくり方も下図を元に考え、実践的に使えるツールにしています。

これの使い方ですが、例えば企画はとにかく素晴らしいAwesomeなものとして出発する事が多いと思います。

でも、それは色んな意味で過多な要件になる事が多くなるものです。もちろん最初は発散して良いのですが、そこから要件を削ってSimpleにするという作業が必要になります。

でも、削り過ぎてユーザーにとって必要な機能まで無くなってしまうと、アプリとしての存在意義がなくなります。つまり、ユーザーにとってRealな要件にする必要があります。

さて、こうやってまとまった要件ですが、せっかくSimpleかつRealになってもワクワク感まで失ってはいけないので、Awesomeさがちゃんとあるのか確かめます。

このように、サイクルとして考えたり、三点の間でうまくバランスとったりして、モノのあるべき姿を探って行くのがジェネシックスのモノづくりプロセスの根底にある考え方です。

こういったことをデザイナーが考えるのは普通かも知れませんが、重要なのはそれを組織全体に価値基準として共有し、責任もとっていくことです。
実際にやってみて感じるのは、舵を切る際やコンセンサスを得る際の容易さです。
上に書いた内容を読んで、これはキレイ事や理想であって、現実には難しいと感じられた方がおられたら、一度ジェネシックスの現場を見ていただければ納得していただけるでしょう。

もし「デザイン」の定義や立ち位置でお困りの現場があれば、試してはいかがでしょうか?

#具体的にどうやって作るのかについては、またの機会に書きたいと思います。

※2011年5月16日現在、ジェネシックスではUXデザイナーを募集しています。「UXデザイナー」と言ってもスマートフォンのアプリを作ることが前提ですが、この記事のような職場こそ自分が望んでいたものだと感じられたらご連絡ください。

 

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UXデザインについてiPhoneアプリデザインを中心に書いてます。

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